Nouvelles Règles

Le Rang

Chaque habitant du Pays de la Destinée à un rang qui détermine sa place la société. Du plus misérable des mendiants jusqu’au plus prétentieux des khans, chacun à son rôle à tenir par rapport aux autres.
Le rang est héréditaire. Pour la plupart des natifs du pays, le rang d’une personne est aisément reconnaissable, à moins que celle-ci ne cherche à en faire autrement (en se déguisant par exemple).
Le rang détermine l’ordre social. Son usage se fait en général dans les situations de roleplay. On attend des personnes de faible rang de saluer en premier ceux de rang supérieurs, et de les traiter avec respect. Agir autrement est une grave insulte, et aucune faveur ne peut être obtenue en ignorant le protocole du rang.
Le rang est déterminé au niveau 1 en fonction de la classe du personnage. Il varie de 0 (pour le plus infâme des parias) à 20 pour (le plus estimé des califes).

Augmenter son rang

L’expérience : lorsque le niveau d’un personnage dépasse son rang initial, celui-ci augmente pour être égal au nouveau niveau d’expérience.
L’argent : pour chaque 1000 pièces d’or dépensées chaque mois en fêtes, cadeaux, vêtements somptueux, ou autres démonstratiosn de richesse, le rang du personnage augmente de 1 point.

Perdre son rang

Action criminelle : si un personnage est jugé coupable d’un grave crime, sa réputation en pâtira où qu’il aille. Son rang est perdu et remplacé par un score de 1 ou 2 (1d2).
Pauvreté : un personnage réduit à la mendicité voient leur rang réduit à 3 immédiatement, même si leur destitution est due à un vol récent ou une situation temporaire.
Esclavage : une personnage asservi à un nouveau rang attribué en fonction de celui de son maître.

Rang fixe (Caste)

Certaines régions sont plus conservatrices, où le destin de chaque individu est décidé à la naissance et ne pourra jamais être changé. Dans ce système de caste, le rang ne peut être augmenté que par rapport au groupe précis auquel appartient le personnage (un matrud parmi les matruds, un marchand parmi les marchants, un bureaucrate parmi les bureaucrates).

Armures sur la Terre Brûlante

De nombreux étrangers ont surnommé Zakhara « La Terre Brûlante ». Que l’on soit en ville, en mer, dans le désert ou la jungle, le climat de la Terre de la Destinée est uniformément chaud et ardent.

Armures lourdes : les armures lourdes (heavy) donnent un malus aux jets d’attaques et aux tests de compétences de Force, Dextérité et Constitution égal à 13 moins la CA de l’armure.

Faire appel à la Destinée

Au Zakhara, la Destinée est la force qui guide et construit les vies de tous, et chacun est conscient de son pouvoir.

Pour faire appel à la Destinée, un personnage doit être dans une situation ou sa survie est grandement menacée. Par exemple, un personnage désarmé et encerclé par une meute de panthères affamées se trouve effectivement dans le genre de situation désespérée ou faire appel au Destin serait une bonne idée.

Faire appel à la Destinée : cela requiert un jet de pourcentage. Sur un résultat de 01 ou 02, le Destin intervient d’une manière favorable au personnage. Si le résultat est de 96 ou plus, la main du Destin se détourne de celui qui l’appelle.
Les Clercs de l’Ordre sont une exception. Leurs chances de succès sont égales à 20 % moins leur niveau, jusqu’à un minimum de 2 % (le Destin favorise la jeunesse).

Risques : il vaut mieux ne pas faire trop souvent appel à la Destinée, au mieux une fois par semaine. Chaque appel supplémentaire durant une même semaine augmente de 5% les chances que le Destin se retourne contre celui qui qui l’appelle.

Le Mauvais Oeil

L’orgueil et le succès peuvent être dangereux dans une campagne Al-Qadim, surtout pour ceux qui se vantent à haute voix. Quand un Zakharien reçoit un compliment, il proteste et rabaisse son talent, de peur qu’un mauvais génie ne le maudisse avec le mauvais oeil. Le mauvais oeil est la capacité d’apporter la malchance à quelqu’un – d’un simple ennui à une tragédie – et ce, d’un simple regard. Il semblerait que tous les génies aient ce pouvoir.

Le mauvais oeil n’est pas magique (en terme de jeu), mais plutôt une chose ordinaire dans un monde parcouru par les génies et les esprits élémentaires.

La Destinée ne peut sourire à un individu subissant le mauvais oeil. Celui-ci devient alors malheureux et malchanceux. Il subit un malus de -2 aux jets de sauvegarde et aux tests de compétences. De plus, une nouvelle rencontre agira toujours (au mieux) de manière indifférente, jamais amicalement.

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